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一、判断游戏名称是否商标侵权的两个决定因素难题
涉及游戏名称的商标侵权难题,应从商标侵权认定的一般制度出发,结合游戏行业的特征,综合考量是否属于商标性运用、导致混淆以及存在其他抗辩事由等难题。这篇文章小编将拟重点解析游戏名称的"商标性运用"和"混淆也许性"两个决定因素难题。
决定因素词:商标侵权游戏名称商标近似
难题一:是否属于"商标性运用"
第一种情况是未突出作为游戏名称运用,难以发挥识别影响。相对典型的比如游戏名称仅仅出现在游戏说明的文字中,或者相关文字主要用以描述游戏的人物、道具、人物名称、故事场景等。在"口袋西游"案中,原告主张享有"芙蓉仙子"等24个注册商标的权利,但被告是将相关文字用于描述游戏中人物或道具等,即作为相关人物、道具等的名称,且未突出运用,客观上不会导致相关公众将上述文字和被告之间形成特定的对应关系,不属于商标性运用。
难题二:是否有"混淆也许性"
判断商标侵权以"混淆也许性"为核心,商品/服务相同或类似、商标相同或近似这两个难题是主要的判断影响。注册商标本身的知名度和显著性、被控侵权行为的主观恶意等也是重要考量影响。
第一,被控侵权游戏和注册商标核定商品/服务是否相同或类似。游戏涉及到的商标注册类别主要是第9类"计算机游戏软件"等商品和第41类"在计算机网络上提供在线游戏"等服务。前者主要包括依靠下载客户端在PC上操作的"客户端游戏",比如2001年以来《石器时代》、《仙境传说》等。后者主要包括基于Web浏览器的网络进步而成的在线多人互动游戏,即"Web游戏",比如2007年以来的《傲视天地》、《神仙道》等。而当前流行的"手机游戏",比如《刀塔传奇》、《炉石传说》等,和前述两类商品或服务均存在紧密联系。当前涉及游戏名称商标侵权的纠纷中,"手机游戏"占有很大比例。若主张侵权方的商标同时注册在这两个类别,相对较为容易判断。比如在"穿梭火线"案中,原告独家享有第9类、第41类穿梭火线注册商标运用权。但如果主张权利一方和被控侵权方在两个类别各自享有商标权,则难题变得复杂,需要综合其他影响,结合相关行为正当性等进行判断。
第二,商标相同或近似的判断。相同或近似主要是从游戏名称和注册商标的整体呼叫、字形以及含义上进行区分。游戏名称商标侵权案例中,相对常见的是核心文字相同,从含义上导致混淆。在"口袋梦幻"一案中,原告注册商标为"梦幻西游",由于该商标用于涉及"西游记"题材网络在线游戏服务,故"梦幻"一词是判断商标是否相同、近似的重点。涉案商标"口袋梦幻"包含了"梦幻"一词,亦用于涉及"西游记"题材网络在线游戏服务,容易造成相关公众误认为涉案游戏来自同一市场主体,或存在经营上、组织上或法律上的关联。
第三,注册商标本身知名度和显著性程度。注册商标经权利人大量运用的,相关公众基于对该注册商标的熟知,在看到被控运用行为时,更容易联想到在先商标,混淆也许性更高。涉及游戏名称的商标侵权案件多为这一情形,在"穿梭火线"一案中,原告游戏"穿梭火线"推出市场较长时刻并获取较高市场认知度,被告运用的"穿梭火线2"容易使人联想到原告经营的游戏。结论则也许不同。在"大富翁"案中,法院认为,原告的"大富翁"商标"未实际运用,故其显著性和知名度极其有限",进入被告企业网站的相关公众不太也许将涉案游戏名称解读成原告商标。
第四,恶意影响。商标侵权判定并不以行为人主观过错为要件,被控侵权者具有故意攀附在先注册商标知名度等意图的,无疑会增加混淆也许性。在"穿梭火线"一案中,原告经营网络游戏《穿梭火线》数年并具有较高的知名度,被告游戏原名为《反恐杀手3敢死队》,运营数月后改名为《穿梭火线2(反恐精英版)》,且没有其他更为该名的合理理由。显然,被告具有攀附原告《穿梭火线》商誉的主观目的,其刻意运用"穿梭火线2",很容易使人误以为是《穿梭火线》的更新版本。
二、游戏产品侵权如何处罚
法律主观:
依据我国相关法律的规定,网络游戏侵权的,一般是属于侵犯著作权,网络游戏侵权,违法所得数额较大,会构成侵犯著作权罪。违法所得数额较大或者有其他严重情节的,处三年下面内容有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;违法所得数额巨大或者有其他特别严重情节的,处三年以上七年下面内容有期徒刑,并处罚金。,1、模仿游戏制度尚不能界定为侵权,某种程度上说,模仿游戏制度会导致同质化游戏的产生,从而碾压原创网络游戏的市场份额。但游戏制度的完全创造是特别困难的,有些游戏的原创者已经很难追溯。目前模仿其他游戏的游戏制度仍属于“安全区域“,但司法操作不会是墨守成规的,随着游戏领域逐渐由蛮荒时代走给规范化,不排除将来模仿游戏制度被认定为侵权。,2、模仿人物、图片、音效等游戏元素也许构成侵权,游戏产品不是代码的简单拼合,文字、图案、音乐、人物是游戏不可或缺的组成部分。游戏中的文字、图案、音乐等也许构成文字作品、美术作品以及音乐作品,受到著作权法的保护。根据著作权法的规定,未经著作权人许可,复制、发行或者通过信息网络给公众传播作品的,属于侵权行为。,3、抄袭源代码构成侵权。,1、侵犯的客体是著作权人的著作权和著作权管理制度。,2、客观方面表现为以营利为目的。,3、犯罪主体是个人和单位。,4、主观方面表现为故意,即明知是《刑法》第二百一十八条规定的侵权复制品而进行销售的行为。,游戏产品侵权侵犯了著作权,侵权人侵权数额较大的赔偿罚金,如果情节严重,数额巨大将会构成刑事上的犯罪。
法律客观:《中华人民共和国刑法》
第二百一十七条
以营利为目的,有下列侵犯著作权情形其中一个,违法所得数额较大或者有其他严重情节的,处三年下面内容有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;
违法所得数额巨大或者有其他特别严重情节的,处三年以上七年下面内容有期徒刑,并处罚金:
(一)未经著作权人许可,复制发行其文字作品、音乐、电影、电视、录像作品、计算机软件及其他作品的;
(二)出版他人享有专有出版权的图书的;
(三)未经录音录像制作者许可,复制发行其制作的录音录像的;
(四)制作、出售假冒他人署名的美术作品的。
《中华人民共和国刑法》
第二百一十八条
《中华人民共和国刑法》
第二百一十七条
以营利为目的,有下列侵犯著作权情形其中一个,违法所得数额较大或者有其他严重情节的,处三年下面内容有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;
违法所得数额巨大或者有其他特别严重情节的,处三年以上七年下面内容有期徒刑,并处罚金:
(一)未经著作权人许可,复制发行其文字作品、音乐、电影、电视、录像作品、计算机软件及其他作品的;
(二)出版他人享有专有出版权的图书的;
(三)未经录音录像制作者许可,复制发行其制作的录音录像的;
(四)制作、出售假冒他人署名的美术作品的。
第二百一十八条
以营利为目的,销售明知是本法规定的侵权复制品,违法所得数额巨大的,处三年下面内容有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金。